Cet article est composé des résumés des différentes conférences auxquelles j'ai participé. Je vous conseille d'aller voir directement les sujets qui vous intéressent, et pas forcément de tout lire.
Je vous livre, de mémoire, les principales informations qui ce sont échangées durant les conférences auxquelles j'ai pu assister, résumés néanmoins largement non exhaustifs :
- Prototypage, outils et méthodes ;
- Mondes persistants, tools ;
- Crowd Funding ;
- Production d'assets 3D pour les nuls ;
- Communiquer autour de son jeu ;
- GameCamp, la suite.
Prototypage, outils et méthodes :
J'adore prototyper des gameplays et en tirer de petits jeux. J'ai de plus un peu d'expérience en la matière avec différents outils, c'est donc naturellement que je me suis dirigé vers cette conférence.
On a surtout parler outils, et pas assez méthodes je trouve. Il est assez facile de trouver sur internet des reviews et avis sur les outils, mais des papiers sur les méthodes moins souvent. Dommage.
On a beaucoup parler de Construct 2, un outil très pratique qui sort des jeux en HTML5 directement jouable sous navigateur. Bon système de script avec du bas et du haut niveau, licence pas trop cher, suivi de la communauté importante et mise à jour régulière.
Dans le même registre, Stencil (pas trouvé de lien) qui sort les jeux en flash, et Löve2D, scripté en LUA, langage utiliser dans l'industrie, sont évoqués.
Dans la catégorie outils 3D, nous avons parlé de l' UDK, Unity et 3DVIA. Unity à l'avantage de proposer un asset store avec une grosse communauté, UDK et 3DVIA ont de pour eux de solides logiciels de script.
Pour les graphs, nous avons parlé rapidement GraphicsGale qui permet de pondre des spritesheets facilement. Bfxr pour le son, qui permet de produire à la volée des sons 8bits.
Mondes persistants, outils :
Premièrement, nous avons défini ce qu'était pour nous un monde persistant, et les nouvelles formes que prennent les jeux en possédant un, notamment avec l'arrivée des jeux sur réseaux sociaux.
La discussion c'est articulé en deux parties : voir quels étaient les problèmes techniques et de conception autour d'un monde/jeu persistant, entre autre d'après nos expériences respectives, puis voir dans quelle mesure les créateurs de jeu avaient envie de s'investir dans cela, et si ils possédaient pour ça les techno et outils nécessaires. Il semble que chacun fasse un peu à sa sauce techniquement parlant, même si des techno spécifiques soient en cours de développement.
J'ai trouvé que cette discussion c'est un peu dispersé (souci apparaissant régulièrement avec les non-conférences). Je pense que la personne qui a proposé le sujet pourrait avoir pour tâche officielle de canaliser la discussion dans la bonne direction.
Crowd funding (ou socio-financement) :
Le crowd funding, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est le financement de projets (pas forcément de jeux-vidéo) non pas part quelques investisseurs amenant de grosses sommes d'argent, mais par de multiples petits investisseurs, en passant en général par un site internet spécialement dédié à cela (kickstarter étant le plus connu). C'est je crois la conférence qui a rassemblé le plus de monde. En effet, comment ne pas être attiré par les success story de studios qui ont pu lever parfois plus d'argent que ce dont ils avaient besoin, en quelques jours ou semaines, tout en créant une base pour une future communauté de joueur ? Bilan de cette non-conférence : il faut bien faire attention à la partie immergée de l'iceberg : en effet, sous les success story se cache de nombreux projets ratés, des problèmes juridiques non-réglés en France, laissant beaucoup de flou autour de ce moyen de financement (Est-ce un investissement ? un don ?), auxquels s'ajoute une nécessité de planifier son crowd funding (3 semaines semble une bonne durée), car mal préparé, il pourrait laisser le studio qui l'a lancer avec moins de liquidités qu'il ne l'auraient espérer (forcément, si tu offres un t-shirt à tous ceux qui donnent 5€, la marge à investir dans la prod sera pas énorme à la fin !). D'autant que ce socio-financement ressemble pour l'instant plus à un phénomène de mode. Il faut attendre pour voir si il devient vraiment pérenne et une solution fiable.
Production d'assets 3D pour les nuls :
La problématique initiale était : des outils de script et des langages hauts niveaux permettent à des non-codeurs de développer des prototypes ou des jeux sans avoir à enfoncer ses bras trop loin dans le engrenages de la programmation, est-ce qu'il existe des outils qui vont dans l'autre sens, c'est à dire pour aider les développeurs à obtenir des assets graphiques facilement ?
La conclusion est assez vite ressortie : Il n'y a pas de logiciel permettant de générer à la volée des modèles 3D. Il serait peut-être intéressant d'ailleurs de proposer ce type de solutions, avec des générateurs proche de ce que l'on peut trouver dans les meilleurs éditeurs de personnages de jeux-vidéo par exemple.
Malgré cette absence de solution, la discussion a permis de montrer que les logiciels de 3D, bien qu'étant très touffus, restent assez simple d'utilisation.
Nous avons aussi évoquer le projet CraftStudio, qui permet de créer rapidement des assets 3D, mais forcément intégrés dans le moteur fourni, et cubiques.
Communiquer autour de son jeu :
La communication est rarement la caractéristique prépondérante des geeks asociaux que nous sommes bien entendu tous. Il parait donc normal que nous soyons démuni quand l'heure de communiquer autour de son projet de jeu sonne du glas sombre de sa fatale nécessité.
Je regrette personnellement qu'une partie de la discussion aie tourné autour des techniques de communication des grands groupes. C'est toujours intéressant à connaitre, mais cela ne concernait pas grand monde finalement, et on a peu aborder les techniques de communications accessibles au commun des mortels. J'ai trouvé tout cela très intéressant, mais finalement peu instructif, dans le sens que je n'ai rien appris d'applicable pour mes propres projets.
Néanmoins j'aurais bien voulu partager ce que je pense de la communication des studios indies et voir ce que les autres en pense. Ce sera l'objet du prochain post de ce blog (Mais quel teaser, ça c'est de la com' !)
Gamecamp, la suite :
La suite semble prévue pour Septembre 2012, avec peut-être quelques petits changements dans la formule, avec des thématiques spécifiques, ou une sorte de graduation des conférences (conf' pour novices, intermédiaires, confirmés). Tout cela me semble intéressant, et j'ai hâte de pouvoir le voir en action.
Mais pour tout vous dire, je suis encore un peu dubitatif. J'ai entendu lors de cette conférence à peu près la même chose que ce que j'avais entendu à la fin de la première. Tel Saint Thomas, je ne crois que ce que je vois, mais j'espère que mon scepticisme sera mis à mal part la motivation des organisateurs !
Voilà, ce compte rendu en trois parties est fini, j'espère que certains y auront trouvé des informations intéressantes sur le GameCamp.
Cette expérience fut pour moi enrichissante, je vous dis donc à bientôt pour un prochain évènement !
Production d'assets 3D pour les nuls :
La problématique initiale était : des outils de script et des langages hauts niveaux permettent à des non-codeurs de développer des prototypes ou des jeux sans avoir à enfoncer ses bras trop loin dans le engrenages de la programmation, est-ce qu'il existe des outils qui vont dans l'autre sens, c'est à dire pour aider les développeurs à obtenir des assets graphiques facilement ?
La conclusion est assez vite ressortie : Il n'y a pas de logiciel permettant de générer à la volée des modèles 3D. Il serait peut-être intéressant d'ailleurs de proposer ce type de solutions, avec des générateurs proche de ce que l'on peut trouver dans les meilleurs éditeurs de personnages de jeux-vidéo par exemple.
Malgré cette absence de solution, la discussion a permis de montrer que les logiciels de 3D, bien qu'étant très touffus, restent assez simple d'utilisation.
Nous avons aussi évoquer le projet CraftStudio, qui permet de créer rapidement des assets 3D, mais forcément intégrés dans le moteur fourni, et cubiques.
Communiquer autour de son jeu :
La communication est rarement la caractéristique prépondérante des geeks asociaux que nous sommes bien entendu tous. Il parait donc normal que nous soyons démuni quand l'heure de communiquer autour de son projet de jeu sonne du glas sombre de sa fatale nécessité.
Je regrette personnellement qu'une partie de la discussion aie tourné autour des techniques de communication des grands groupes. C'est toujours intéressant à connaitre, mais cela ne concernait pas grand monde finalement, et on a peu aborder les techniques de communications accessibles au commun des mortels. J'ai trouvé tout cela très intéressant, mais finalement peu instructif, dans le sens que je n'ai rien appris d'applicable pour mes propres projets.
Néanmoins j'aurais bien voulu partager ce que je pense de la communication des studios indies et voir ce que les autres en pense. Ce sera l'objet du prochain post de ce blog (Mais quel teaser, ça c'est de la com' !)
Gamecamp, la suite :
La suite semble prévue pour Septembre 2012, avec peut-être quelques petits changements dans la formule, avec des thématiques spécifiques, ou une sorte de graduation des conférences (conf' pour novices, intermédiaires, confirmés). Tout cela me semble intéressant, et j'ai hâte de pouvoir le voir en action.
Mais pour tout vous dire, je suis encore un peu dubitatif. J'ai entendu lors de cette conférence à peu près la même chose que ce que j'avais entendu à la fin de la première. Tel Saint Thomas, je ne crois que ce que je vois, mais j'espère que mon scepticisme sera mis à mal part la motivation des organisateurs !
Voilà, ce compte rendu en trois parties est fini, j'espère que certains y auront trouvé des informations intéressantes sur le GameCamp.
Cette expérience fut pour moi enrichissante, je vous dis donc à bientôt pour un prochain évènement !
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